ファイルの作成方法
マテリアルのテクスチャー選択欄のNoiseTexture2を選択しその中のNoiseの項目でFastNoiseLiteを新規で作成する。
フォルダーに保存したい場合はNoiseTexture2のNoiseの項目の作成したFastNoiseLiteを右クリックして名前を付けて保存でフォルダーに保存できる。
インスペクターの項目
色分け
青:型
緑:enum
Noise Type
内容
生成するノイズのアルゴリズムを変更する。
0:Simplex:シンプレックス格子、方向性アーチファクトを回避できる
1:Simplex Smooth(Default):Simplexより高画質
2:Cellular:ノイズ図とボロノイ図の両方が含まれている
3:Perlin:ランダムなグラデーション格子
4:Value Cubic:Valueより複雑バンプマップ作製の際に使わないといけないらしい
5:Value:ランダムな値の振り分け
スクリプト
メソッドで変更:set_noise_type(NoiseType):ゲーム開始中は変更不可
現在の値を取得:NoiseType get_noise_type()
enum:NoiseTypeの種類
- NoiseType.TYPE_SIMPLEX_SMOOTH
- NoiseType.TYPE_SIMPLEX
- NoiseType.TYPE_CELLULAR
- NoiseType.TYPE_PERLIN
- NoiseType.TYPE_VALUE_CUBIC
- NoiseType.TYPE_VALUE
Seed
内容
ノイズを作成するための乱数の種。
この値を変えることでノイズの生成位置を変更することができる。
スクリプト
メソッドでの変更:set_seed(int)
現在の値を取得:int get_seed()
Frequency
内容
ノイズの周波数。
値が高いと縮小したようになる。
値が低いと拡大したようになる。
メソッド
メソッドでの変更:set_frequency(int)
現在の値を取得:int get_frequency()
Offset
内容
出力されたノイズの座標を変更する。
メソッド
メソッドでの変更:set_offset(Vector3)
現在の値を取得:Vector3 get_offset()
Fractal
全てのNoiseTypeで変更可能なフラクタルの設定
Type
内容
フラクタルの生成と生成方法を指定する
0:None:フラクタルを生成しない
1:FBM(Default):ブラウン運動を使用して生成する
2:Ridged:隆起した見た目にする
3:Ping-Pong:ピンポンタイプで生成する。初期値はRIDGDを白黒反転させた感じ。PingPongStrengthで強度を変更できる。
メソッド
メソッドでの変更:set_fractal_type(FractalType)
現在の値を取得:FractalType get_fractal_type()
enum:FractalTypeの種類
- FractalType.FRACTAL_NONE
- FractalType.FRACTAL_FBM
- FractalType.FRACTAL_RIDGED
- FractalType.FRACTAL_PING_PONG
Octaves
内容
フラクタルのノイズレイヤーの数(min:1,max:10)。
値が小さいとフラクタルによる影響が小さくなる
値が大きいとフラクタルによるの影響が大きくなる
メソッド
メソッドでの変更:set_fractal_octaves(int)
現在の値を取得:int get_fractal_octaves()
Lacunarity
内容
後続オクターブの周波数。
値を小さくするとフラクタルが拡大されるように見えてマイナス以降は縮小されていくように見える。
値を大きくするとフラクタルが縮小されていくように見える。
メソッド
メソッドでの変更:set_fractal_lacunarity(float)
現在の値を取得:float get_fractal_lacnarity()
Gain
内容
各レイヤーの強調度の設定。
値が低いとフラクタルが見えにくくなり。
値が高いとOctaves値10の高周波なフラクタルが視えるようになる。
メソッド
メソッドでの変更:set_fractal_gain(float)
現在の値を取得:float get_fractal_gain()
Weighted Strength
内容
重み付けが高いところに影響を及ぼす。
Octaveが小さいと影響が少ない。
Octaveが高いほど影響が多きい。
メソッド
メソッドでの変更:set_fractal_weighted_strength(float)
現在の値を取得:float get_fractal_weighted_strength()
Ping Pong Strength
TypeをPing-Pongの時のみに使用できる。
内容
ピンポンタイプの強度を設定する。
メソッド
メソッドでの変更:set_fractal_ping_pong_strength(float)
現在の値を取得:float get_fractal_ping_pong_strength()
Domain Warp
全てのNoiseTypeで変更可能なドメインwarp アルゴリズムの設定。
歪みを入れる設定。
Enabled
内容
このアルゴリズムを使用するかどうか
メソッド
メソッドでの変更:set_domain_warp_enabled(bool)
現在の値を取得:bool is_domain_warp_enabled()
Type
内容
使用するwarpアルゴリズムを変更する。
0:Simplex(Default)
1:Simplex Reduced:Simplexより簡略化されているらしい
2:Basic Grid:スムーズではないが、パフォーマンスが良いらしい
メソッド
メソッドでの変更:set_domain_warp_type(DomainWarpType)
現在の値を取得:DomainWarpType get_domain_warp_type()
enum:DomainWarpType の種類
- DomainWarpType .DOMAIN_WARP_SIMPLEX
- DomainWarpType .DOMAIN_WARP_SIMPLEX_REDUCED
- DomainWarpType .DOMAIN_WARP_BASIC_GRID
Amplitude
内容
ワープさせる距離の最大距離。
メソッド
メソッドでの変更:set_domain_warp_amplitude(float)
現在の値を取得:flaot get_domain_warp_ampltude()
Frequency
内容
空間を歪める周波数。
値が小さいと影響が少ない。
値が大きいと細かくなる。
メソッド
メソッドでの変更:set_domain_warp_frequency(float)
現在の値を取得:float get_domain_warp_frequency()
Fractal Type
内容
オクターブをフラクタルにする。
0:None:使用しない
1:Progressive:波打っているようなフラクタルを生成する
2:Independent:粉のようなフラクタルを生成する
メソッド
メソッドでの変更:set_domain_warp_fractal_type(DomainWarpFractalType)
現在の値を取得:DomainWarpFractalType get_domain_warp_fractal_type()
enum: DomainWarpFractalType の種類
- DomainWarpFractalType .DOMAIN_WARP_FRACTAL_NONE
- DomainWarpFractalType .DOMAIN_WARP_FRACTAL_PROGRESSIVE
- DomainWarpFractalType .DOMAIN_WARP_FRACTAL_INDEPENDENT
Fractal Octaves
内容
フラクタルのノイズレイヤーの数(min:1,max:10)。
値が小さいとフラクタルによる影響が小さくなる
値が大きいとフラクタルによるの影響が大きくなる
メソッド
メソッドでの変更:set_domain_warp_frctal_octaves(int)
現在の値を取得:int get_domain_warp_fractal_octaves()
Fractal Lacunarity
内容
フラクタルの位置を変える。
メソッド
メソッドでの変更:set_domain_warp_frectal_lacunarity(float)
現在の値を取得:flaot get_domain_warp_fractal_lacunarity()
Fractal Gain
内容
フラクタルの周波数帯に合わせて強度を変更する。
メソッド
メソッドでの変更:set_domain_warp_fractal_gain(float)
現在の値を取得:float get_domain_warp_fractal_gain()
Cellular
Noise TypeをCellularにした時だけ変更できる。
Distance Function
内容
隣の点までの計算方法
0:Euclidean(default):最も近い点までのユークリッド距離
1:Squared:ユークリッド距離の2乗
2:Manhattan:最も近い点までのマンハッタン距離
3:Hybrid:EuclideanとManhattanをブレンドした曲線
メソッド
メソッドでの変更:set_cellular_distance_function(CellularDistanceFunction)
現在の値を取得:CellularDistanceFunciton get_cellular_distance_fanction()
enum: CellularDistanceFuncitonの種類
- CellularDistanceFunciton .DISTANCE_EUCLIDEAN
- CellularDistanceFunciton .DISTANCE_EUCLIDEAN_SQUARED
- CellularDistanceFunciton .DISTANCE_MANHATTAN
- CellularDistanceFunciton .DISTANCE_HYBRID
Jitter
内容
グリッド位置から移動できる最大距離。
均等グリッドにしたいときは0にする。
メソッド
メソッドでの変更:set_cellular_jitater(float)
現在の値を取得:float get_cellular_jitter()
Return Type
内容
セルラー ノイズ計算からの戻り値
0:Cell Value:セル内の全てのポイントに同じ値を返す。
1:Distance(default):最も近いポイントまでの距離によって決定される値
2:Distance2:2番目に近いポイントまでの距離を返す
3:Distance2Add:2番目に近いポイントまでの距離に加算
4:Distance2Mub:2番目に近いポイントまでの距離から差し引く
5:Distance2Mul:2番目に近いポイントまでの距離と乗算される
6:Distance2Div:2番目に近いポイントまでの距離で除算される
メソッド
メソッドでの変更:set_cellular_return_type(CellularReturnType)
現在の値を取得:CellularReturnType get_cellular_return_type()
enum: CellularReturnTypeの種類
- CellularReturnType .RETURN_CELL_VALUE
- CellularReturnType .RETURN_DISTANCE
- CellularReturnType .RETURN_DISTANCE2
- CellularReturnType .RETURN_DISTANCE2_ADD
- CellularReturnType .RETURN_DISTANCE2_SUB
- CellularReturnType .RETURN_DISTANCE2_MUL
- CellularReturnType .RETURN_DISTANCE2_DIV
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