[Godot4.3]Godotだけでコード無しでNoiseTextureを作成するFastNoiseLiteのインスペクターまとめ

ファイルの作成方法

マテリアルのテクスチャー選択欄のNoiseTexture2を選択しその中のNoiseの項目でFastNoiseLiteを新規で作成する。
フォルダーに保存したい場合はNoiseTexture2のNoiseの項目の作成したFastNoiseLiteを右クリックして名前を付けて保存でフォルダーに保存できる。

インスペクターの項目

色分け
青:
緑:enum

Noise Type

内容

生成するノイズのアルゴリズムを変更する。

0:Simplex:シンプレックス格子、方向性アーチファクトを回避できる
1:Simplex Smooth(Default):Simplexより高画質
2:Cellular:ノイズ図とボロノイ図の両方が含まれている
3:Perlin:ランダムなグラデーション格子
4:Value Cubic:Valueより複雑バンプマップ作製の際に使わないといけないらしい
5:Value:ランダムな値の振り分け

スクリプト

メソッドで変更:set_noise_type(NoiseType):ゲーム開始中は変更不可
現在の値を取得:NoiseType get_noise_type()

enum:NoiseTypeの種類
  • NoiseType.TYPE_SIMPLEX_SMOOTH
  • NoiseType.TYPE_SIMPLEX
  • NoiseType.TYPE_CELLULAR
  • NoiseType.TYPE_PERLIN
  • NoiseType.TYPE_VALUE_CUBIC
  • NoiseType.TYPE_VALUE

Seed

内容

ノイズを作成するための乱数の種。
この値を変えることでノイズの生成位置を変更することができる。

スクリプト

メソッドでの変更:set_seed(int)
現在の値を取得:int get_seed()

Frequency

内容

ノイズの周波数。
値が高いと縮小したようになる。
値が低いと拡大したようになる。

メソッド

メソッドでの変更:set_frequency(int)
現在の値を取得:int get_frequency()

Offset

内容

出力されたノイズの座標を変更する。

メソッド

メソッドでの変更:set_offset(Vector3)
現在の値を取得:Vector3 get_offset()

Fractal

全てのNoiseTypeで変更可能なフラクタルの設定

Type

内容

フラクタルの生成と生成方法を指定する

0:None:フラクタルを生成しない
1:FBM(Default):ブラウン運動を使用して生成する
2:Ridged:隆起した見た目にする
3:Ping-Pong:ピンポンタイプで生成する。初期値はRIDGDを白黒反転させた感じ。PingPongStrengthで強度を変更できる。

メソッド

メソッドでの変更:set_fractal_type(FractalType)
現在の値を取得:FractalType get_fractal_type()

enum:FractalTypeの種類
  • FractalType.FRACTAL_NONE
  • FractalType.FRACTAL_FBM
  • FractalType.FRACTAL_RIDGED
  • FractalType.FRACTAL_PING_PONG

Octaves

内容

フラクタルのノイズレイヤーの数(min:1,max:10)。
値が小さいとフラクタルによる影響が小さくなる
値が大きいとフラクタルによるの影響が大きくなる

メソッド

メソッドでの変更:set_fractal_octaves(int)
現在の値を取得:int get_fractal_octaves()

Lacunarity

内容

後続オクターブの周波数。
値を小さくするとフラクタルが拡大されるように見えてマイナス以降は縮小されていくように見える。
値を大きくするとフラクタルが縮小されていくように見える。

メソッド

メソッドでの変更:set_fractal_lacunarity(float)
現在の値を取得:float get_fractal_lacnarity()

Gain

内容

各レイヤーの強調度の設定。
値が低いとフラクタルが見えにくくなり。
値が高いとOctaves値10の高周波なフラクタルが視えるようになる。

メソッド

メソッドでの変更:set_fractal_gain(float)
現在の値を取得:float get_fractal_gain()

Weighted Strength

内容

重み付けが高いところに影響を及ぼす。
Octaveが小さいと影響が少ない。
Octaveが高いほど影響が多きい。

メソッド

メソッドでの変更:set_fractal_weighted_strength(float)
現在の値を取得:float get_fractal_weighted_strength()

Ping Pong Strength

TypeをPing-Pongの時のみに使用できる。

内容

ピンポンタイプの強度を設定する。

メソッド

メソッドでの変更:set_fractal_ping_pong_strength(float)
現在の値を取得:float get_fractal_ping_pong_strength()

Domain Warp

全てのNoiseTypeで変更可能なドメインwarp アルゴリズムの設定。
歪みを入れる設定。

Enabled

内容

このアルゴリズムを使用するかどうか

メソッド

メソッドでの変更:set_domain_warp_enabled(bool)
現在の値を取得:bool is_domain_warp_enabled()

Type

内容

使用するwarpアルゴリズムを変更する。

0:Simplex(Default)
1:Simplex Reduced:Simplexより簡略化されているらしい
2:Basic Grid:スムーズではないが、パフォーマンスが良いらしい

メソッド

メソッドでの変更:set_domain_warp_type(DomainWarpType)
現在の値を取得:DomainWarpType get_domain_warp_type()

enum:DomainWarpType の種類
  • DomainWarpType .DOMAIN_WARP_SIMPLEX
  • DomainWarpType .DOMAIN_WARP_SIMPLEX_REDUCED
  • DomainWarpType .DOMAIN_WARP_BASIC_GRID

Amplitude

内容

ワープさせる距離の最大距離。

メソッド

メソッドでの変更:set_domain_warp_amplitude(float)
現在の値を取得:flaot get_domain_warp_ampltude()

Frequency

内容

空間を歪める周波数。
値が小さいと影響が少ない。
値が大きいと細かくなる。

メソッド

メソッドでの変更:set_domain_warp_frequency(float)
現在の値を取得:float get_domain_warp_frequency()

Fractal Type

内容

オクターブをフラクタルにする。

0:None:使用しない
1:Progressive:波打っているようなフラクタルを生成する
2:Independent:粉のようなフラクタルを生成する

メソッド

メソッドでの変更:set_domain_warp_fractal_type(DomainWarpFractalType)
現在の値を取得:DomainWarpFractalType get_domain_warp_fractal_type()

enum: DomainWarpFractalType の種類
  • DomainWarpFractalType .DOMAIN_WARP_FRACTAL_NONE
  • DomainWarpFractalType .DOMAIN_WARP_FRACTAL_PROGRESSIVE
  • DomainWarpFractalType .DOMAIN_WARP_FRACTAL_INDEPENDENT

Fractal Octaves

内容

フラクタルのノイズレイヤーの数(min:1,max:10)。
値が小さいとフラクタルによる影響が小さくなる
値が大きいとフラクタルによるの影響が大きくなる

メソッド

メソッドでの変更:set_domain_warp_frctal_octaves(int)
現在の値を取得:int get_domain_warp_fractal_octaves()

Fractal Lacunarity

内容

フラクタルの位置を変える。

メソッド

メソッドでの変更:set_domain_warp_frectal_lacunarity(float)
現在の値を取得:flaot get_domain_warp_fractal_lacunarity()

Fractal Gain

内容

フラクタルの周波数帯に合わせて強度を変更する。

メソッド

メソッドでの変更:set_domain_warp_fractal_gain(float)
現在の値を取得:float get_domain_warp_fractal_gain()

Cellular

Noise TypeをCellularにした時だけ変更できる。

Distance Function

内容

隣の点までの計算方法

0:Euclidean(default):最も近い点までのユークリッド距離
1:Squared:ユークリッド距離の2乗
2:Manhattan:最も近い点までのマンハッタン距離
3:Hybrid:EuclideanとManhattanをブレンドした曲線

メソッド

メソッドでの変更:set_cellular_distance_function(CellularDistanceFunction)
現在の値を取得:CellularDistanceFunciton get_cellular_distance_fanction()

enum: CellularDistanceFuncitonの種類
  • CellularDistanceFunciton .DISTANCE_EUCLIDEAN
  • CellularDistanceFunciton .DISTANCE_EUCLIDEAN_SQUARED
  • CellularDistanceFunciton .DISTANCE_MANHATTAN
  • CellularDistanceFunciton .DISTANCE_HYBRID

Jitter

内容

グリッド位置から移動できる最大距離。
均等グリッドにしたいときは0にする。

メソッド

メソッドでの変更:set_cellular_jitater(float)
現在の値を取得:float get_cellular_jitter()

Return Type

内容

セルラー ノイズ計算からの戻り値

0:Cell Value:セル内の全てのポイントに同じ値を返す。
1:Distance(default):最も近いポイントまでの距離によって決定される値
2:Distance2:2番目に近いポイントまでの距離を返す
3:Distance2Add:2番目に近いポイントまでの距離に加算
4:Distance2Mub:2番目に近いポイントまでの距離から差し引く
5:Distance2Mul:2番目に近いポイントまでの距離と乗算される
6:Distance2Div:2番目に近いポイントまでの距離で除算される

メソッド

メソッドでの変更:set_cellular_return_type(CellularReturnType)
現在の値を取得:CellularReturnType get_cellular_return_type()

enum: CellularReturnTypeの種類
  • CellularReturnType .RETURN_CELL_VALUE
  • CellularReturnType .RETURN_DISTANCE
  • CellularReturnType .RETURN_DISTANCE2
  • CellularReturnType .RETURN_DISTANCE2_ADD
  • CellularReturnType .RETURN_DISTANCE2_SUB
  • CellularReturnType .RETURN_DISTANCE2_MUL
  • CellularReturnType .RETURN_DISTANCE2_DIV

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